W co się (nie) bawić: The Graveyard

Czy każda dobra gra powinna być przyjemna i zapewniać rozrywkę? Właściwie tak; przecież gramy właśnie dla przyjemności i zabawy i nie ma w tym nic wstydliwego. A jednak… może nie powinnam robić tego zbyt często, ale porównując – znów – gry do książek, filmów czy muzyki po raz kolejny wychodzi na jaw, jak wiele nasze medium ma jeszcze przed sobą (to dobrze i źle zarazem). Wszak nie wszystko, co czytamy, oglądamy i czego słuchamy jest przyjemne i rozrywkowe; niektóre dzieła pozostawiają nas zdezorientowanymi, pełnymi niepokoju, trudnych pytań, czasem wręcz odrazy. A mimo to podobają się nam, bo wzbudzają zaskakujące nas samych emocje, każą spojrzeć na z pozoru oczywiste kwestie pod innym kątem czy nawet wpływają na zmianę światopoglądu.

Jest kilka gier, które, mimo że pozbawione niemal całkowicie tak pożądanego przez nas zwykle „fun factoru” (czynnika zabawy?) – a może właśnie dlatego – dobrze spełniają tę funkcję. Zamierzam od czasu do czasu napisać parę słów o jednej z nich, ale nie w ramach recenzji czy dokładnego opisu, tylko raczej zasygnalizowania istnienia i zachęcenia do samodzielnego sprawdzenia. W końcu wyjątkowość tego typu produkcji polega między innymi na tym, że każdy znaleźć może w nich coś innego – dla jednych będą dowodem na artystyczny potencjał gier, dla innych pretensjonalną, nudną szmirą. I to właśnie jest w nich piękne.

Na pierwszy ogień proponuję The Graveyard, dzieło dobrze znanego z niestandardowych, niezależnych gier belgijskiego studia Tale of Tales. Przede wszystkim należy się pewne wyjaśnienie – The Graveyard według większości definicji „gry” nie jest w ogóle grą, sami twórcy określają je mianem „explorable painting” i „experiment with realtime poetry” (pozostawiam sformułowania oryginalne, bo trudno dobrze przełożyć je na polski). Rozgrywka? Praktycznie brak. Interakcja? Minimalna. A jednak fakt, że mamy do czynienia nie z filmem, tylko z kawałkiem software’u właśnie, wpływa na siłę przekazu. Rzecz dzieje się na cmentarzu, a my wcielamy się w rolę starszej kobiety, która przyszła odwiedzić groby. To właściwie mogłoby służyć za cały opis – resztę doświadczenia buduje atmosfera, muzyka i słowa. Ukończenie The Graveyard – w wersji trial, bo za pełną, różniącą się tylko jednym elementem, trzeba już zapłacić 5$ – zajmuje około 10 minut. Są to minuty wypełnione głównie powolnym kuśtykaniem o lasce przez cmentarną ścieżkę i słuchaniem piosenki. To wszystko. Nie ma mowy o napięciu, akcji, fabule, wyzwaniu intelektualnym lub manualnym, czyli tych elementach, które składają się zazwyczaj na zabawę i przyjemność płynące z obcowania z grami. Jest za to poczucie kruchości, powolności, przemijania, nieuchronności śmierci. Mało przyjemne, może nieco nużące. Ale w jakiś dziwny sposób poruszające.

Myślę, że w celu odpowiedniego zrozumienia, czym są i czym mogą być gry jako medium (bo koniec końców The Graveyard jest w pewnym stopniu także grą), warto poza strategiami, erpegami, przygodówkami i strzelaninami, którymi zachwycamy się na co dzień – nie ujmując nic a nic wielu świetnym produkcjom z tych gatunków – spróbować czasem doświadczyć i czegoś takiego.

6 thoughts on “W co się (nie) bawić: The Graveyard

  1. Kupiłaś może pełna wersję? Ciekawy jestem czy warto? Ja przeszedłem tylko darmową i jakoś szkoda mi było wydać kilka złotych specjalnie po to by móc uśmiercić miłą starszą panią ;) Nie wiem jednak czy nie tracę jakiejś perełki…

    Polubienie

  2. Nie kupiłam, niestety nie dorobiłam się jeszcze karty kredytowej :) Z tego, co wyczytałam, starsza pani za którymś, niekoniecznie pierwszym razem, w trakcie piosenki zamyka oczy i po prostu nie wstaje już z ławki. Nie rozpatrywałabym tego raczej w kategoriach „uśmiercania” – to nie my doprowadzamy do śmierci staruszki, ona sama odchodzi w trakcie scenki przerywnikowej. Wyobrażam sobie – i podobnie opisują to ci, którzy grali w wersję pełną – że odczuwa się to raczej jako naturalną konsekwencję całej sytuacji: kobieta straciła wszystkich, których znała i kochała, pożegnała ich, więc nic ją już w świecie żywych nie trzyma.

    Polubienie

  3. (trochę czasu upłynęło a jednak skomentuję)

    The Graveyard nie spodobało mi się, zwłaszcza ze względu na pretensjonalność zapowiedzi śmierci staruszki w pełnej wersji gry. Zapłać 10$, żeby zobaczyć śmierć. Czytawszy teksty autorów doszedłem do wniosku, że jest to zawołanie do zapłaty formą wypowiedzi, nt. gier komputerowych ogólnie. Rozumiem, że zaprawione pewną ironią, ale wciąż niesmaczne.

    W jednym z wywiadów przeczytałem wyjaśnienie, czym jest w istocie „feature” śmierci staruszki. Otóż (powtarzam tutaj nie sprawdziwszy samemu, gwoli ścisłości) staruszka czasem nie wstaje z ławeczki. To jest dość proste. Ciekawsze jednak, że wówczas nie ma możliwości wyjścia z gry, która pojawia się tylko przy bramie cmentarza. Gracz więc wpierw może sytuacje przeżyć wewnątrz świata gry, ale wkrótce, kiedy minie jego czas zadumy i zapragnie odejść, okazuje się, że nie może. Żeby zakończyć działanie programu musi uciec się do drastycznych środków i zakończyć proces w menedżerze zadań. Śmierć więc śmiercią, ale życie (życie gracza) ma własne reguły… bo chciałoby się pewnie z celebracją nacisnąć escape, cicho przymykając oczy.

    W takiej formie wydaje mi się wirtualna śmierć przedstawiona w Graveyard ciekawa. Nie sprawdzałem jednak sam, czy rzeczywiście nie można wyjść z gry nie będąc postacią staruszki poza obrębem cmentarza.

    Nie zmienia to też mojego nastawienia do „artystycznego manifestu” jakim miałoby być reklamowanie „feature’u” śmierci odblokowywanego po zapłacie 10$.

    Polubienie

  4. The Graveyard jest chyba wystarczająco poruszające bez sceny śmierci (tym bardziej, że w wersji trial i tak pozostaje ona w sferze domysłu – wygląd i sposób poruszania się staruszki, poczucie osamotnienia i przemijania sugerują, że wkrótce dołączy do tych, których groby odwiedza). Przyznam, że dla mnie również konieczność zapłaty za ten „feature” (gwoli ścisłości jest to 5$, a nie 10$) wydała się dziwna, a tłumaczenia nieco niejasne. Twórcy mówią o tym w ten sposób:

    „We decided to charge a symbolic amount of money for this feature because we wanted to make a point about the value of games. In most game reviews, the value of a game is directly related to the cost of its production and the amount time you can spend playing. We are critical of this attitude because it ignores the content of the game and depth of the experience of the player (e.g. how meaningful the game is outside and after playing).” (fragment wywiadu zamieszczonego na Gamasutrze: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21775)

    Nie przekonuje mnie to; nie sądzę, by w celu zwrócenia uwagi graczy na doświadczenie płynące z gry trzeba było uciekać się do takich zabiegów. Skądinąd wiem, że Michael i Auriea ze studia Tale of Tales nie traktują tworzenia gier jako hobby, którym zajmują się w wolnym czasie, tylko jako sposób na życie i główne źródło utrzymania. W świetle tego mogliby po prostu udostępnić całość gry za opłatą – chętnie zapłaciłabym i myślę, że wiele innych osób również. Może jednak obawiali się reakcji większości graczy i recenzentów, którzy konieczność zapłaty za grę, w której interakcja sprowadzona jest do minimum, odebraliby jako oszustwo (bo zupełnie nie tego się po grach spodziewają)?

    Niezależne jednak od budzącej wątpliwości kwestii opłaty, zgadzam się z tobą, że uniemożliwienie wyjścia z gry po śmierci staruszki bez uciekania się do menedżera zadań to ciekawy zabieg. Tak jakby kobieta zabierała ze sobą sedno aplikacji, powodując jej „błędne” (a w istocie zamierzone przez twórców) funkcjonowanie.

    BTW, dzięki za ciekawe komentarze o obu grach :)

    Polubienie

Dodaj komentarz